Evaluasi
- Tes kegunaan dan fungsi dari sistem
- Terjadi di laboratorium, lapangan dan / atau bekerjasama dengan pengguna
- Mengevaluasi kedua desain dan implementasi
- Harus dipertimbangkan pada semua tahap dalam siklus hidup desain
Evaluasi merupakan tes atas tingkat
penggunaan dan fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan
kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna dan untuk melihat apakah
hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan
user. Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi
melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk
memodifikasi perancangan.
Tujuan Adanya Evaluasi Yaitu :
·
Melihat seberapa jauh sistem
berfungsi. Desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah.
Desain tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan yang ada dalam
sistem, tetapi juga memberikan kemudahan pada user untuk dapat melakukan aksi.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user untuk melihat
keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
·
Melihat efek interface bagi pengguna.
Kemudahan untuk mempelajari sistem, usability dan perilaku user.
·
Mengidentifikasi problem khusus yang
terjadi pada sistem, misalnya : ketika menggunakan konteks yang diinginkan tapi
hasilnya tidak sesuai atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya
berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari sistem (bergantung dari
sebab masalah).
Jenis Evaluasi Dibedakan Menjadi 2 Yaitu :
·
Summative evaluation.
Evaluasi yang dilakukan untuk menguji
kesuksesan suatu produk yang sudah selesai yaitu mencapai standar yang
ditentukan sebelumnya (ISO).
·
Formative evaluation.
Evaluasi yang dilakukan selama desain
untuk memastikan produk sesuai dengan yang diinginkan pengguna.
Tempat untuk melakukan evaluasi
dilakukan di laboratorium dan di lapangan/ lokasi kerja pengguna sistem. Waktu
evaluasi dilakukan ketika muncul produk baru atau perbaikan dari produk
sebelumnya.
Mengevaluasi Perancangan
Evaluasi ini terjadi setelah proses
perancangan. Secara ideal, evaluasi pertama dilakukan sebelum implementasi
dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan
dapat diperbaiki sebelumnya.
1.
Cognitive Walkthrough
Tujuan evaluasi ini untuk melihat
seberapa besar dukungan yang diberikan pada pengguna untuk mempelajari beberapa
tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough
dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli
bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi
masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke
proses dimana perancang software bekerja dengan koding pada kondisi yang
berbeda.
Dalam pendekatan ini ada beberapa
issue yang timbul yaitu :
·
Pengaruh apa yang timbul setelah
tugas ini diberikan ke pengguna?
·
Proses cognitive apa yang tersedia?
·
Masalah pembelajaran apa yang
seharusnya timbul?
Analisis difokuskan pada tujuan user
dan pengetahuan. Untuk melakukan evaluasi cognitive walkthrough membutuhkan
informasi sebagai berikut :
·
Deskripsi dari suatu interface yang
dibutuhkan itu sendiri
·
Deskripsi dari tugas termasuk usaha
yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi yang sudah
didapatkan maka evaluator dapat melakukan langkah dari walkthrough yaitu :
·
Pilih tugas
·
Deskripsikan tujuan awal dari user
·
Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
·
Analisa proses keputusan untuk setiap
kegiatan
Cognitive walkthrough berbasis
formulir yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan
yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user.
2.
Heuristic Evaluation
Dikemukan oleh Neilsen dan Molich,
hampir sama dengan cognitive walkthrough tetapi sedikit terarah dan
terstruktur. Pada evaluasi ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic
diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan. Dalam sistem ini terdapat beberapa
kriteria yaitu :
·
Perilaku sistem dapat dipastikan
·
Perilaku sistem konsisten
·
Feedback tersedia
·
Kemampuan memori user tidak melebihi
batas
·
Dialog merupakan orientasi tugas
Tujuan heuristic evaluation adalah
untuk memperbaiki rancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi
melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan disesuaikan
dengan kriteria setiap tingkatan. Jika kesalahan terdeteksi dapat ditinjau
ulang untuk diperbaiki sebelum tahap implementasi. Pendekatan ini tidak
seluruhnya subyektif dengan menggunakan kriteria khusus untuk merujuk evaluasi.
Selain itu membutuhkan level pengetahuan tertentu untuk mengaplikasikan
evaluasi ini. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan melebihi memori
user, perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia.
3.
Review Based Evaluation
Evaluasi antara psikologi eksperimen
dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang
baik dan pengalaman yang nyata. Misalnya pada usability dari tipe menu yang
berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon. Dalam kenyataannya,
hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap.
Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan eksperimen
yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang
dibuat. Misalnya: pengujian eksperimen, usability dari jenis sistem ‘bantu’
umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari
sistem ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.
4.
Model Based Evaluation
Pendekatan evaluasi ini berguna untuk
mengevaluasi perancangan dengan kombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi
ke dalam kerangka kerja yang sama. Contohnya: GOMS Model, Keystroke level model
dan design rationale.
Mengevaluasi Melalui Partisipasi Pengguna
Laboratory studies
ü Keuntungan :
® Peralatan special tersedia.
® Lingkungan yang terinterupsi.
ü Kerugian :
® Kurangnya konteks.
® Sulit untuk mengamati beberapa pengguna bekerja sama.
ü Kelayakan :
® Jika lokasi sistem berbahaya atau tidak praktis untuk terkendala sistem
single user untuk memungkinkan manipulasi dikendalikan penggunaan.
Field Studies
ü Keuntungan :
® Lingkungan alami.
® Konteks dipertahankan (meskipun pengamatan dapat mengubah itu).
® Studi longitudinal mungkin.
ü Kekurangan :
® Gangguan.
® Kebisingan.
ü Kelayakan :
® Di mana konteks sangat penting untuk studi longitudinal.
Mengevaluasi Implementasi
Evaluasi Eksperimen
·
Evaluasi dikendalikan dari
aspek-aspek tertentu dari perilaku interaktif
·
Evaluator memilih hipotesis yang akan
diuji
·
Sejumlah kondisi eksperimental
dianggap yang hanya berbeda dalam nilai dari beberapa variabel yang
dikendalikan.
·
Perubahan dalam ukuran perilaku yang
dikaitkan dengan kondisi yang berbeda
Evaluasi eksperimen merupakan
evaluasi dengan pendekatan statistik dengan memilih hipotesis yang akan dicoba
dan jumlah kondisi eksperimen. Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama.
Evaluator memilih hipotesa untuk diuji yang dapat ditentukan dengan mengukur
beberapa atribut dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan
yang berbeda dalam hal nilai dari variabel tetap yang terkontrol. Setiap
perubahan pengukuran perilaku diatributkan ke kondisi yang berbeda.
Faktor-faktor yang perlu
dipertimbangkan dalam mendukung evaluasi eksperimen yaitu :
Ø Subjek, siapa yang merepresentasikan.
v Eksperimen sampai sesuai dengan keinginan user
v User yang dipilih sesuai dengan kelompok user yang dimaksud baik usia
maupun tingkat pendidikannya jika subjek bukan user sebenarnya.
Ø Variabel, sesuatu untuk dimodifikasi dan
ukuran
v Variabel independen, eksperimen untuk menghasilkan kondisi yang berbeda
seperti: jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan
ikon.
v Variabel dependen, variabel yang dapat diukur dalam eksperimen seperti:
waktu untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat dan kualitas dari
unjuk kerja user.
Ø Hipotesis, apa yang ingin ditunjukkan.
v Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
v Hipotesis ini menggunakan variabel independen dan dependen, dimana
variasi dalam variabel independen akan menyebabkan perbedaan pada variabel
dependen.
v Tujuan eksperimen adalah untuk menyangkal keberadaan null hypothesis yang
menyatakan tidak ada perbedaan dalam variabel dependen diantara tingkatan dari
variabel independen.
v Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan
dengan tingkat kepercayaan. Jika nilai tertentu ada pada tingkat kepercayaan,
hipotesis null tidak ada.
Ø Desain eksperimental, bagaimana cara
melakukannya. Dalam perancangan eksperimen terdiri dari :
1. Between-Groups (Randomized)
·
Masing-masing subyek diberikan
kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dan control.
·
Keuntungan perancangan ini adalah
setiap user menghasilkan satu kondisi
·
Kerugiannya adalah dengan semakin
banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan
perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi
dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap
kelompok di masyarakat terwakili.
2. Within-Groups
·
Setiap user akan menampilkan kondisi
yang berbeda
·
Jumlah user yang tersedia lebih
sedikit
·
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pengukuran statistik
·
Dua aturan dalam analisa dengan
statistic yaitu : melihat dan menyimpan data.
·
Variabel yang digunakan yaitu :
v Discrete Variables
Ø Menggunakan jumlah yang terbatas dari suau nilai atau tingkatan, contoh :
warna layar monitor yaitu red. green, dan blue
Ø Merupakan suatu variabel independen
v Continous Variable
Ø Menggunakan jumlah berapapun, contoh : tinggi seseorang atau waktu yang
diperlukan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan
Ø Merupakan variabel dependen
Contoh Mengevaluasi
Perancangan Icon :
Dimisalkan kita akan
membuat paket pengolahan kata baru yang menggunakan icon untuk presentasinya.
Ada 2 jenis perancangan icon akan digunakan yang paling mudah bagi user. Jenis
pertama menggunakan gambar natural (berdasarkan metapora dari dokumen kertas),
jenis yang lain menggunakan gambar abstrak seperti terlihat pada gambar di
atas. Yang pertama harus dilakukan adalah membentuk hipotesis : tampilan yang
seperti apa yang diinginkan? Pada kasus ini kebanyakan user akan mengambil
gambar natural sebagai icon yang lebih mudah dalam pemanggilan, karena lebih
familiar bagi user.
Hipotesis ini
mengidentifikasikan variabel independent untuk eksperimen, natural dan abstrak.
Pada pertimbangan variabel dependent, pengukuran ”lebih mudah” dilihat dari
jumlah kesalahan dalam memilih dan waktu yang digunakan untuk memilih sebuah
icon. Kontrol ekperimen dilakukan dengan membuat interface yang identik dengan
perancangan icon dan tugas pemilihan dibuat yang dapat diulang untuk setiap
kondisi. Kemudian metode eksperimen dilakukan dengan menggunakan kelompok user
yang dimaksud. Mengingat pembelajaran terlibat dalam eksperimen ini, maka
perancangan within-groups digunakan dimana setiap user menggunakan kedua set
icon tersebut. Kemudian hasil eksperimen secara detail dianalisis.
Teknik Observasi
Fungsi
perangkat lunak yang digunakan pada teknik observasi yaitu :
·
Untuk
memonitor test
·
Membuat
catatan kejadian penting yang diobservasi dari video proses testing
·
Membantu
membuat umpan balik diagnostic mengenai masalah penggunaan sistem.
Jenis-Jenis
Teknik Observasi Yaitu :
v Think Aloud.
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user. Evaluator melihat dan merekam aksi user (dengan berbagai teknik).Konsekuensinya user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya dengan ”thinking aloud”, yaitu menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan. Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana sistem digunakan. Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana:
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user. Evaluator melihat dan merekam aksi user (dengan berbagai teknik).Konsekuensinya user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya dengan ”thinking aloud”, yaitu menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan. Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana sistem digunakan. Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana:
§ Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih
mudah dipelajari oleh orang yang melakukan evaluasi.
§ User mempunyai dorongan untuk menguji sistem
§ Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan
kekacauan yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk
mengenali masalah
v
Cooperative evaluation
§ Variasi berpikir keras
§ Pengguna bekerja sama dalam evaluasi
§ Baik pengguna dan evaluator dapat saling bertanya di
seluruh
ü Keuntungan tambahan
§
Kurang
dibatasi dan lebih mudah digunakan
§
Pengguna
dianjurkan untuk mengkritik sistem
§
Klarifikasi
mungkin
v Analisa Protokol.
Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :
Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :
§ Kertas dan pensil - murah, terbatas pada kecepatan
penulisan
§ Audio - baik untuk berpikir keras, sulit untuk
mencocokkan dengan protokol lain
§ Video - akurat dan realistis, perlu peralatan khusus,
menonjol
§ Komputer logging - otomatis dan tidak mengganggu,
sejumlah besar data yang sulit untuk menganalisis
§ Notebook user - kasar dan subjektif, wawasan yang
berguna, baik untuk studi longitudinal
§ Penggunaan campuran dalam praktek.
§ Audio / video transkripsi sulit dan membutuhkan
keterampilan.
§ Beberapa alat pendukung otomatis tersedia
v Automatic protocol analysis tools
EVA (Experimental Video Annotator) Sistem prototipe yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder. Evaluator dapat menemukan sekumpulan tombol yang mengindikasikan event yang berbeda. Tombol digunakan dalam sesi perekaman untuk mencatat video dengan notes. Selama sesi user bekerja pada workstation dan direkam menggunakan video, logging system dan audio. Evaluator menggunakan tombol untuk mencatat event yang penting dari user dan merekam notes tambahan pada editor teks. Setelah sesi evaluator dapat menanyakan dan menggunakannya untuk mencari informasi. Contoh : Workplace project pada Xerox PARC.
EVA (Experimental Video Annotator) Sistem prototipe yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder. Evaluator dapat menemukan sekumpulan tombol yang mengindikasikan event yang berbeda. Tombol digunakan dalam sesi perekaman untuk mencatat video dengan notes. Selama sesi user bekerja pada workstation dan direkam menggunakan video, logging system dan audio. Evaluator menggunakan tombol untuk mencatat event yang penting dari user dan merekam notes tambahan pada editor teks. Setelah sesi evaluator dapat menanyakan dan menggunakannya untuk mencari informasi. Contoh : Workplace project pada Xerox PARC.
Keuntungan
v Analis memiliki waktu untuk fokus pada insiden yang
relevan
v Menghindari gangguan berlebihan tugas
Kekurangan
v Kurangnya kesegaran
v Mungkin interpretasi pasca-hoc peristiwa
v Post-task walkthroughs
Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.
Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.
Teknik Query
·
Wawancara/Interview.
Wawancara merupakan suatu teknik yang dilakukan dengan menanyai user satu
demi satu. Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan sistem interaktif
yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur. Wawancara efektif
pada evaluasi tingkat tinggi, khususnya dalam memperoleh informasi tentang
preferensi user, impresi dan perilaku. Jika digunakan bersama observasi,
berarti mencari klarifikasi sebuah kejadian. Keunggulan metode ini pertanyaan
yang diberikan dapat divariasikan sesuai dengan konteksnya dan pandangan user
dapat diperoleh. Agar lebih efektif wawancara perlu direncanakan dan dibuat
pertanyaannya. Kekurangan metode ini sangat subjektif dan memakan waktu yang
lama.
Keuntungan
§ Dapat bervariasi sesuai konteks
§ Masalah dapat dieksplorasi lebih lengkap
§ Dapat menimbulkan pandangan pengguna dan
mengidentifikasi masalah tak terduga
Kekurangan
§ Sangat subjektif
§ Memakan waktu
·
Kuesioner
Kuesioner
merupakan suatu teknik dengan memberikan sejumlah pertanyaan yang sudah pasti
diberikan dan dalam bentuk tercetak. Pertama yang harus dilakukan evaluator
adalah menentukan tujuan dari kuesioner : informasi apa yang akan diambil ?
Keunggulan metode ini yaitu cepat, dapat mencapai sasaran untuk kemompok
pengguna yang besar dan dapat dianalisis dengan teliti, sedangkan kekurangannya
kurang fleksibel.
Beberapa
jenis kuesioner yaitu :
§ General, pertanyaan untuk mengetahui latar belakang pengguna dan memasukkanya ke
dalam subyek populasi.
§ Open-ended, pertanyaan yang membutuhkan jawaban dan opini sendiri yang berguna
untuk mengumpulkan informasi subyektif secara umum tetapi sulit untuk dianalisis.
§ Scalar, user diminta untuk memutuskan pernyataan tertentu berdasarkan skala
angka, biasanya berhubungan dengan setuju atau tidak setuju terhadap pernyataan
yang diberikan. Contoh : tidak setuju 1 2 3 4 5 setuju
§ Multi-choice, responden diberikan pilihan respon secara eksplisit dan hanya boleh
memilih satu saja atau sebanyak yang diperlukan. Misal : Software apa yang
pernah Anda gunakan ?
§ Ranked, mengurutkan item dalam daftar dan berguna untuk mengindikasikan
preferensi user. Misal : rangkinglah kegunaan dari metode perintah
Tipe-tipe
pertanyaan ini sangat berguna untuk tujuan yang berbeda-beda. Untuk mengurangi
kesalahan dari responden, sebaiknya menggunakan pertanyaan tertutup seperti
scalar, ranked atau multi-choice.
Pendekatan Evaluasi
Pendekatan
evaluasi dibedakan menjadi 3 yaitu :
Ø Usability testing
§ Memastikan konsistensi struktur navigasi, penggunaan
istilah, dan bagaimana sistem merespon pengguna
§ Mengukur kinerja pengguna untuk menyelesaikan tugas
tertentu
§ Metode:
§ Mengamati pengguna menggunakan sistem dan merekam
kesalahan, waktu
§ Interview/kuesioner untuk mendapatkan pendapat
pengguna
§ Dilakukan di laboratorium
§ Contoh aplikasi : wordprocessor, spreadsheet,
database.
Ø Field study
§ Memahami apa yang dilakukan pengguna dan bagaimana
produk terlibat/berperan dalam kegiatan mereka
§ Identifikasi kesempatan adanya teknologi baru
§ Membangun kebutuhan desain
§ Memfasilitasi pengenalan teknologi baru atau
meluncurkan teknologi dalam konteks yang berbeda
§ Evaluasi teknologi
§ Metode : interview dan observasi
Ø Analytical Evaluation
Ø Evaluasi tanpa melibatkan end-user
Metode:
Metode:
§ Inspeksi → heuristic evaluation, menggunakan standar
untuk identifikasi masalah usability
§ Walkthrough, melibatkan ahli untuk menjalankan
skenario pada prototype aplikasi, dan menggunakan simulasi penyelesaian
masalah.
Metode Fisiologis
Ø Pelacakan Mata
§ Kepala atau meja dipasang peralatan melacak posisi
mata
§ Gerakan mata mencerminkan jumlah pengolahan kognitif
display
membutuhkan
§ Pengukuran mencakup
ü Fiksasi : mata mempertahankan posisi stabil. Jumlah
dan durasi menunjukkan tingkat kesulitan dengan tampilan
ü Saccades : gerakan mata yang cepat dari satu tempat
tujuan yang lain
ü Memindai jalur : bergerak langsung ke target dengan
fiksasi pendek di target optimal
Ø Pengukuran Fisiologis
§ Respons emosional terkait dengan perubahan fisik
§ Ini dapat membantu menentukan reaksi pengguna ke
sebuah antarmuka
§ Pengukuran mencakup:
ü Aktivitas jantung, termasuk tekanan darah, volume dan
denyut nadi.
ü Aktivitas kelenjar keringat: galvanic skin response
(gsr)
ü Aktivitas listrik di otot: electromyogram (emg)
ü Aktivitas listrik di otak: electroencephalogram (eeg)
§ Beberapa kesulitan dalam menafsirkan ini respon
fisiologis - penelitian lebih lanjut diperlukan
Memilih Metode Evaluasi
Ada 7 faktor
yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih
teknik evaluasi yang sesuai yaitu :
Ø Tingkat Siklus
Desain VS
Implementasi
Evaluasi
pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa
sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari
eksperimen.
Laboratory
VS Field studies
Secara
ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada
laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada
tingkatan implementasi.
Ø Tingkat Obyektivitas Dan Subyektivitas
Subyektif
VS. Obyektif
Pada teknik
yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud
mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat
menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga diperlukan lebih dari
satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil
yang berulang yang tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol
merupakan contoh pengukuran obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif
dan obyektif seharusnya digunakan keduanya.
Ø Jenis Ukuran Yang Tersedia
Qualitative
VS Quantitative measures
Pengukuran
menggunakan numerik lebih mudah digunakan teknik statistic sedangkan
non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu yang penting
secara lengkap yang tidak dapat dilakukan secara numerik.
Ø Informasi Yang Tersedia
Tingkatan
informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan
dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi.
Ø Kesiapan Dari Suatu Respon
Faktor lain
yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang
tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu
interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan
kembali kegiatan user.
Ø Tingkat Gangguan Yang Tidak Secara Langsung
Intrusiveness.
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan user
selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator
harus sensitif untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat megubah
semuanya.
Ø Sumber Yang Tersedia
Hal
terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni:
peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.
0 komentar:
Post a Comment